Terra Battle : Réflexion sur le cas Sakaguchi




Depuis hier, je suis fasciné. Par un jeu. En fait par un auteur de jeu. Si je vous parle de la compagnie Mystwalker? Certains férus de JRPG comprendront de quoi je parle. Si je dis Hironobu Sakaguchi? Quelques lumières de plus vont s’allumer. Sakaguchi-san, un des pères des JRPG, a fondé Mystwalker, une petite compagnie produisant par-ci par-là, quelque jeu avec souvent, un timing très douteux. Parfois sur des consoles en fin de vie ou sur d’autres, peu appropriés pour ce genre de titre.
C'est pourquoi les vieux de la vieille fondent parfois un espoir frôlant le fanatisme envers Mystwalker. On espère, bien sûr, que Sakaguchi-san saura nous ramener un coup de génie nous rappelant les grands jours de Final Fantasy. Surtout lorsqu’il va chercher son vieux pote pour la musique. Car oui, plusieurs projets de Mystwalker sont composés par le grand Nobuo Uematsu. C’est le cas pour le dernier projet : Terra Battle.

À l’annonce de ce titre, nombreux furent ceux qui ont hurlé de joie (moi le premier) avant de hurler d’horreur. Pourquoi? Terra Battle n’est pas un jeu distribué sur PS3, XBOX360, Wii, WiiU, 3DS … Super Nintendo? Non. Sur téléphone mobile. En free-to-play de surcroit!


Un jeu fort honnête

Tous les ingrédients étaient là pour faire frémir les « vieux de la veille ». Pourtant, un vieux loup comme Sakaguchi doit savoir ce qu’il fait? Il est vrai que le jeu mobile au Japon c’est une mine d’or. Rien à voir avec ici. J’ai également longuement pensé que le jeu n’était même pas distribué ici. Erreur! Il l’est depuis un bon moment. Très jolie et même, force est d’admettre très amusant. Car oui je devrais faire des excuses en règle à Sakaguchi-san à grands coups de gomen nasai. J’ai cru que ce projet était stupide, un gaspillage de talent et que Sakaguchi et son équipe devraient avoir les moyens de leurs ambitions. Donc. Pourquoi un jeu sur mobile?

Je n’en sais rien pour être franc. Mais la question me trottine l’esprit depuis que je joue a Terra Battle. Oui c’est beau, oui c’est amusant. Mais on est ici dans un modèle free-to-play somme toute classique. On recrute, on se bat, on épuise nos ressources. Elles se remplissent après X temps et il est possible de payer de la vraie argent pour acquérir des ressources pour avancer dans le jeu. Pour le moment, je n’ai rien payé et je m’amuse autant que je veux. Les combats sont amusant et assez différent. Une grille de 6x8 dans laquelle on déplace une unité à la fois. Le but étant de créer le plus de chaine possible entre nos personnage pour amplifier les attaques et maximiser nos dégâts. Quelque petite nuance tel le type d’arme, classe de perso, race, éléments, etc, viennent pimenter la stratégie. Il y a un mode quête avec une histoire plutôt poétique mais très vague. Quelque mode de combat alternatif changeant selon le jour de la semaine s’ajoute aux petit bonus de ce jeu, je le rappelle, free-to-play. Par contre, j’ai bien peur qu’une fois le bout du modèle atteint, le sort du jeu risque d’être comme tous les autres du genre.

En fait, même si je m’amuse bien avec ce jeu, celui-ci a plutôt déclenché ma réflexion. Si Terra Battle avait été créé par une compagnie inconnue, j’en aurais fait peu de cas. Je n’y aurais probablement pas joué. Si j’ai téléchargé l’application, c’était avant tout pour voir ce que Sakaguchi offrait comme projet. Pour voir sa progression. Pour voir où « l’auteur » en est rendu dans sa démarche créatrice au sein de Mystwalker et en général. Car aujourd’hui, je ne comprends pas pourquoi cet homme ne peut pas nous offrir, un JRPG triple ‘A’ sur console next-gen. Pourquoi ce créateur semble être retourné au bas de l’échelle et que son studio indépendant reste avec si peu de moyen? Pourquoi pendant que Square Enix se paie des Final Fantasy XV avec des bagnoles et des colosses, Sakaguchi se paie un free-to-play sur mobile? Lui qui était le maitre, l’esprit dirigeant chez Squaresoft. On ne pouvait pas parler de Final Fantasy sans qu’il soit de près ou de loin impliqué dans le projet. Final Fantasy, c’était Sakaguchi, son bébé, sa création. Puis il y a eu la débâcle terrible de The Spirit Within. Vous savez, le film en image de synthèse, bin beau pour l’époque, mais un peu plate avec les spaghettis fantomatique pas trop cernable? Oui ce film pas très réussi au niveau cinématographique et qui a mené à la faillite de Square USA et son départ de Squaresoft. Un hara-kiri professionnel qui l’écarte de la scène pendant quelques années. En fait jusqu’à ce qu’il fonde Mystwalker sans trop de vague, surtout en Amérique du Nord.


Le statut de créateur au sein d’une industrie en transformation?

Je n’ai pas de réponses à mon questionnement. En fait, je ne comprends même pas mon questionnement. Mais impossible de m’empêcher d’y penser : Pourquoi Sakaguchi, le père de Final Fantasy, fait-il un free-to-play sur mobile avec une minuscule compagnie indépendante. Est-ce son désir? Est-ce que ce jeu sur mobile (qu’il annonce comme était le point de départ un univers / concept plus vaste) n’est qu’une forme de levée de fonds pour propulser le reste du projet? Pourquoi est-il autant à l’écart des gros joueurs? La dernière console sur laquelle Mystwalker a développé étant la Wii. À moins que Sakaguchi ne soit qu’inspiré et stimulé par ce médium et que ce soit tout simplement le projet qu’il désirait faire?

C’est un peu étrange, car autant nous avons l’impression que les directeurs créatifs ont beaucoup de poids lors de la création d’un jeu. Pourtant, les joueurs sont les premiers à critiquer le manque d’originalité et le fait qu’ils sont bien souvent tenus pour acquis par les grands joueurs de l’industrie vidéoludique. Pourtant, Sakaguchi-san était plus qu’un directeur créatif chez Squaresoft. Il était le producteur / producteur délégué sur beaucoup de titres drôlement audacieux pendant l’âge d’or de la compagnie. Des titres comme Xenogears, Final Fantasy Tactics, Parasite Eve, Vagrant Story, The Bouncer, etc. Des jeux qui avaient le mérite d’être rafraichissant et sortant des conventions d’une façon ou d’une autre. Ce qui m’apporte à une autre réflexion : qu’est-ce que le talent créatif au sein d’une compagnie produisant des « œuvres » ludiques, oui, mais avec un souci artistique malgré tout? Au fond, le talent des artisans, des créateurs, ce n’est pas ce qui est rare. Non je ne crois pas. Trouver gens de talent, allumés et créatifs, c’est probablement ce qui est le plus facile. Mais autoriser un projet audacieux? Avoir le courage d’endosser un projet qui sort des conventions au risque d’échouer? Sakaguchi-san a su créer des œuvres incroyables. Mais avec du recul, je me demande si son génie ne résidait pas en fait dans sa capacité à faire confiance à ses créateurs et produire des titres innovateurs. Car sans lui, je crois que l’âge d’or de Squaresoft n’aurait pas été la même. Du moins, c’est mon avis.




Tant de questionnement, certes! Mais une chose est sûre, je dois admettre (et m’excuser) que Terra Battle n’est peut-être pas simplement le projet niais et opportuniste que je croyais au départ. Je ne sais pas où mèneront les inspirations de Sakaguchi. Par contre, je suis prêt à lui donner un peu de ma confiance. Car il y a finalement quelques choses d’intéressantes, mais surtout inspirées dans la démarche de ce créateur. On est loin encore du coup de circuit, mais je crois que je préfère le voir explorer de la sorte qu'offrir des péplums pré-formatés comme le fait Square Enix depuis trop de Final Fantasy.

En bref, restons à l’affût de ce que cogite Mystwalker et Sakaguchi-san! De plus, la bande originale de Nobuo rock en batèche! D'ailleurs, je trouve que sa musique à un petit côté FFVIII / FFIX voire même FF Tactics par moment (même s’il n’y a pas contribué à la musique de ce dernier titre).  Qu’en pensez-vous?





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